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riflessioni

Mortal Kombat: dal videogioco al cinema — analogie, differenze e influenze

Da Enter the Dragon a Karate Kid, da Super Mario Bros a Dragon Ball: come trent'anni di adattamenti MK si confrontano con il resto del cinema
Mortal Kombat: dal videogioco al cinema — analogie, differenze e influenze
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Mortal Kombat non è nato dal nulla.

È nato da Bloodsport. Da Enter the Dragon. Da Jean-Claude Van Damme che aveva detto no.

La storia del franchise cinematografico più violento nato da un videogioco è, in realtà, la storia di come il cinema d’azione abbia creato qualcosa che poi ha cercato di tornare indietro — e di quanto fosse difficile farlo. Trent’anni di adattamenti, reboot, serie TV, film animati e web series hanno prodotto un corpus di materiale che, preso nel suo insieme, racconta qualcosa di preciso sul rapporto tra videogiochi e cinema, tra arti marziali e fantasy, tra il pubblico degli anni Novanta e quello degli anni Venti.

Questo è un viaggio attraverso tutto questo materiale — film per film, stagione per stagione — con un occhio sempre aperto su quello che Mortal Kombat ha preso dal cinema, e su quello che il cinema ha imparato da Mortal Kombat.

Le radici: Bloodsport, Van Damme e come nasce MK

La storia ufficiale di Mortal Kombat inizia nel 1992, negli uffici di Midway Games. Quella reale inizia nel 1988, con un film chiamato Bloodsport.

Bloodsport racconta di Frank Dux, capitano dell’esercito americano e praticante di ninjutsu che diserta per partecipare al Kumite, un torneo clandestino a contatto pieno che si tiene a Hong Kong. Il protagonista è Jean-Claude Van Damme. Diretto da Newt Arnold per la Cannon, venduto come storia vera sulla base dei racconti dello stesso Dux, il film costò meno di due milioni e mezzo di dollari e ne incassò circa cinquanta: fu il trampolino che rese Van Damme una star dell’azione.

Nel 1991, alla Midway, John Tobias ed Ed Boon cercavano di realizzare un picchiaduro diverso da quelli in circolazione: meno cartoonesco, più duro, «più simile a Enter the Dragon o Bloodsport», come ha raccontato Tobias. La strada per arrivarci passava da un accordo commerciale: la Midway era stata contattata per un gioco tratto da Universal Soldier, e Tobias immaginò un picchiaduro con un Van Damme digitalizzato. L’attore però stava già trattando con un’altra società per un videogioco che non sarebbe mai uscito.

Van Damme sfumò. L’idea restò. Midway costruì un universo fantasy tutto suo e trasformò il divo mancato in Johnny Cage: un attore hollywoodiano arrogante la cui carriera è in caduta libera, ispirato dichiaratamente a Van Damme e in particolare al suo ruolo in Bloodsport.

Bloodsport non era l’unico modello. Il sistema di combattimento e la struttura del torneo venivano da un film ancora più importante nella tradizione delle arti marziali: Enter the Dragon (1973) di Bruce Lee.

Il cinema dentro il videogioco: gli attori digitalizzati

C’è un dettaglio che spiega meglio di qualunque altro perché Mortal Kombat sia arrivato al cinema così in fretta: al cinema, in un certo senso, ci era già nato.

Il gioco del 1992 non usava sprite disegnati. Usava attori reali digitalizzati, filmati e poi trasformati in sequenze di immagini. Ho-Sung Pak prestava corpo e movimenti a Liu Kang, monaco Shaolin mandato da Raiden a vincere il torneo, e compariva anche come Shang Tsung insieme a Eric Kincade. Daniel Pesina era Johnny Cage e, con un cambio di colori, anche Scorpion; suo fratello Carlos Pesina era Raiden.

Questa scelta tecnica ha conseguenze narrative che il cinema poi eredita. I personaggi di Mortal Kombat hanno da subito volti, corpi e costumi da film d’azione anni Ottanta, non da fumetto. Il “ninja giallo” e il “ninja blu” nascono come varianti cromatiche dello stesso attore digitalizzato: un espediente di risparmio che è diventato il fondamento della rivalità più famosa del franchise.

Ed è anche la ragione della controversia. Le fatality erano violente, ma soprattutto sembravano reali: sangue su corpi umani riconoscibili, non su omini stilizzati. Insieme ai casi di Night Trap e Lethal Enforcers, Mortal Kombat portò alla nascita dell’ESRB, il sistema di classificazione dei videogiochi americani ancora in vigore.

Quando Hollywood arrivò, nel 1995, non doveva inventare un aspetto ai personaggi. Doveva solo trovare gli attori che somigliassero a quelli che già c’erano.

Enter the Dragon e MK 1995: la stessa storia con magie diverse

Enter the Dragon (1973) è il film che ha codificato il “torneo di combattimento su un’isola” come struttura narrativa. Un villain carismatico e minaccioso, Han, organizza un torneo sul suo isolotto privato, al quale invita i migliori combattenti del mondo. Tre protagonisti arrivano sull’isola per ragioni diverse: uno per la giustizia, uno per i soldi, uno per vendetta. L’isola è la trappola. Il torneo è il meccanismo. La battaglia finale tra il protagonista Shaolin e Han è la conclusione obbligata.

Ora leggete la trama di Mortal Kombat (1995).

Liu Kang, Johnny Cage e Sonya Blade arrivano su una barca verso un’isola misteriosa. Li ha convocati Shang Tsung, un villain carismatico e minaccioso che organizza un torneo al quale invita i migliori combattenti del mondo. L’isola è la trappola. Il torneo è il meccanismo. La battaglia finale tra Liu Kang e Shang Tsung è la conclusione obbligata.

La struttura è identica, e non per caso: è il modello che i creatori del gioco avevano in testa fin dall’inizio. Liu Kang è un guerriero Shaolin come il personaggio di Bruce Lee, e gli ambienti del torneo richiamano l’estetica del cinema d’azione orientale degli anni Settanta.

La differenza fondamentale è l’elemento soprannaturale. In Enter the Dragon la minaccia è umana: Han è un criminale, il suo torneo è una copertura per traffici illegali. In MK il torneo è una competizione cosmica: se i guerrieri della Terra perdono dieci edizioni consecutive, l’Outworld può invadere legittimamente il nostro pianeta. I poteri di Raiden, il fuoco di Scorpion, le palle di fuoco di Liu Kang non avrebbero posto nel film di Bruce Lee.

MK 1995 prende Enter the Dragon e lo attraversa con lo spirito di Grosso guaio a Chinatown, il film di John Carpenter del 1986 che mescolava cinema di Hong Kong, fantasy soprannaturale e umorismo americano. La magia, i demoni, i combattenti con poteri elementali: quell’ibridazione tra kung fu e fantasy era nell’aria da un decennio.

Il risultato è un film che funziona proprio perché non cerca di essere Enter the Dragon. Sa di essere qualcosa di diverso — più colorato, più pop, più consapevolmente spettacolare — e abbraccia quella direzione invece di vergognarsene.

Pat E. Johnson: il filo che lega Bruce Lee, Karate Kid e Mortal Kombat

C’è una persona che collega materialmente i tre film di cui parla questa guida, e quasi nessuno la conosce.

Pat E. Johnson è una cintura nera di Tang Soo Do che ha lavorato a lungo con Chuck Norris. Nel 1973 compare in Enter the Dragon. Nel 1984 firma le coreografie dei combattimenti di Karate Kid, dove interpreta anche l’arbitro del torneo finale: è lui a scandire le regole del All Valley mentre Daniel LaRusso si prepara al calcio della gru. Nel 1995 supervisiona, insieme al protagonista Robin Shou, le sequenze di combattimento di Mortal Kombat, girato in gran parte in Thailandia.

Non è un dettaglio da trivia. È la prova fisica di una linea di trasmissione che passa da Bruce Lee alla saga Karate Kid e arriva al primo grande adattamento videoludico: lo stesso vocabolario di gesti, la stessa idea di torneo come teatro morale, tre generazioni di pubblico diverse.

Il cinema di arti marziali americano non è nato tre volte. È lo stesso mestiere, passato di mano.

La maledizione del videogioco al cinema: Super Mario Bros e Street Fighter

Prima di capire perché MK 1995 funzionò, bisogna capire perché i suoi predecessori avevano fallito così clamorosamente.

Super Mario Bros. (1993) è il caso di studio definitivo del come NON si adatta un videogioco. Il film di Annabel Jankel e Rocky Morton immaginava una New York distopica dove i discendenti dei dinosauri, sopravvissuti all’asteroide in una dimensione parallela, vivevano in una città techno-gotica dominata dal re Koopa (Dennis Hopper). Mario e Luigi erano due idraulici italoamericani di Brooklyn. I Goomba erano umanoidi con la testa di lucertola. La principessa non si chiamava Peach ma Daisy.

Non c’era praticamente nulla del gioco. La produzione, girata in North Carolina, fu un inferno documentato: registi in conflitto con il cast, produttori che intervenivano di continuo, riscritture fino all’ultimo giorno. Costato tra 42 e 48 milioni di dollari, il film ne incassò 38,9 in tutto il mondo. È considerato uno dei peggiori adattamenti videoludici della storia.

Street Fighter (1994) arrivò l’anno dopo con un esito diverso ma altrettanto istruttivo. Tutti gli adattamenti del franchise, dal film con Van Damme al reboot del 2026, sono nella guida Street Fighter nel cinema e in TV. Jean-Claude Van Damme — di nuovo lui — interpretava Guile in un film che aveva perso di vista quello che rendeva Street Fighter un gioco amato: i combattimenti stilizzati e i personaggi iconici. Al botteghino andò bene, 99,4 milioni di dollari su un budget di 35, ma la critica lo demolì: su Rotten Tomatoes si ferma all'11%, e l’unico elemento salvato da tutti è l’interpretazione sopra le righe di Raul Julia nel ruolo di M. Bison, la sua ultima.

In questo contesto, Mortal Kombat (1995) uscì con un vantaggio enorme: il terreno era così basso che bastava non tradire lo spirito del gioco per sembrare straordinariamente fedele. Il regista Paul W. S. Anderson era un fan dichiarato del videogioco. I personaggi erano riconoscibili. Le mosse speciali c’erano. Il torneo c’era. Shang Tsung era effettivamente minaccioso. E la colonna sonora era quella delle sale giochi: il tema Techno Syndrome, inciso nel 1993 dal duo belga The Immortals, è diventato con quel film il tema ufficiale del franchise, mentre l’album della colonna sonora conquistava il disco di platino in meno di un anno e il decimo posto nella classifica di Billboard.

Il successo fu tale da traboccare fuori dalle sale. Il 14 settembre 1995, due settimane dopo l’uscita del film, al Radio City Music Hall di New York debuttava il Mortal Kombat Live Tour: uno spettacolo teatrale con combattimenti, musica e effetti laser in cui tre guerrieri della Terra partivano per l’Outworld a recuperare un amuleto, poi in tournée in duecento città fino al 1996. Pochi giorni prima, il 29 agosto, era uscito in VHS e LaserDisc anche Mortal Kombat: The Journey Begins, film d’animazione scritto dallo stesso sceneggiatore del film e pensato come introduzione ai personaggi. Nel 1995 Mortal Kombat non era un film: era un’operazione su tre fronti.

MK 1995 incassò 122,2 milioni di dollari su un budget di 20 milioni. Era il primo grande successo commerciale di un adattamento videoludico — e il confronto con Super Mario Bros. illumina esattamente perché. La fedeltà non significa riportare ogni pixel del gioco sullo schermo. Significa capire cosa ama il pubblico nel materiale originale e trovare il modo cinematografico di consegnarglielo.

Il film del 2023 ha dimostrato che Nintendo aveva imparato la lezione quasi trent’anni dopo, con 1,36 miliardi di dollari di incasso globale. La saga completa di Super Mario al cinema è la parabola più lunga di questa evoluzione.

L’eroe prescelto: Liu Kang, Daniel LaRusso e Son Goku

Ogni grande franchise di combattimento — cinema occidentale o anime giapponese — ha un eroe prescelto. Qualcuno che inizialmente sembra inadeguato agli avversari che deve affrontare, che cresce attraverso l’addestramento e il sacrificio, e che alla fine si scontra con qualcuno molto più potente di lui in una battaglia con implicazioni che vanno oltre il personale.

Liu Kang è l’eroe prescelto di Mortal Kombat. Nel film del 1995 è un ex monaco Shaolin in fuga dal proprio destino, legato a Raiden e alla sorte della Terra. La sua crescita nel corso del film passa dall’isolamento alla connessione: con Sonya, con Johnny, con il proprio ruolo.

Il confronto più naturale è con Daniel LaRusso della saga Karate Kid. Anche Daniel inizia come outsider: nuovo in città, bullizzato da chi ha già una struttura di addestramento consolidata, apparentemente inadeguato. Ha un mentore, Mr. Miyagi, che lo guida senza combattere al suo posto. Supera avversari progressivamente più forti in un contesto di torneo. Nel finale affronta qualcuno che sembra inarrivabile.

La struttura narrativa è identica. Le differenze sono nel registro: Karate Kid (1984) è realismo — i poteri sono solo karate, il villain è solo una persona, il torneo è solo uno sport. MK trasporta la stessa struttura in un universo cosmico dove la posta è la sopravvivenza di un intero piano dimensionale.

Il personaggio di Raiden come mentore rispecchia lo stesso archetipo di Mr. Miyagi: un essere superiore che guida senza sostituirsi all’eroe, che conosce le regole del mondo meglio di chiunque altro ma non può agire al posto del prescelto. La differenza è che Miyagi è un uomo con una storia tragica concreta; Raiden è un dio del tuono con millenni di esperienza. La funzione narrativa è la stessa.

Il terzo confronto è con Son Goku di Dragon Ball e con Naruto Uzumaki di Naruto. Entrambi sono combattenti prescelti, ragazzi con un potenziale straordinario che si manifesta attraverso gli scontri. Entrambi superano avversari progressivamente più forti attraverso un mix di addestramento, amicizie e qualcosa di innato che non controllano del tutto. Il Torneo Tenkaichi di Dragon Ball — dove i migliori combattenti della Terra si sfidano — è la versione anime dello stesso meccanismo che MK usa come struttura portante.

La differenza tra MK e questi esempi è nella destinazione emotiva dell’eroe. Daniel LaRusso vuole accettazione. Naruto vuole riconoscimento. Goku vuole lo scontro più difficile possibile perché lo trova bello. Liu Kang vuole sfuggire al proprio destino — e alla fine lo abbraccia. È il più “eroico” nel senso classico del termine: il sacrificio non per piacere personale ma per dovere verso qualcosa di più grande.

I villain: Shang Tsung, Shao Kahn e la gerarchia del potere cosmico

I grandi villain di Mortal Kombat seguono una gerarchia precisa: Shang Tsung è il servitore di Shao Kahn, Shao Kahn è il conquistatore dell’Outworld. La struttura ricorda i villain del cinema di James Bond: c’è sempre un capo dietro il capo, e ogni film porta la minaccia un livello più in alto.

Shang Tsung nel film del 1995 è forse il villain da videogioco più efficace che il cinema degli anni Novanta abbia prodotto. Cary-Hiroyuki Tagawa porta una qualità teatrale che non cade mai nel ridicolo: sa quando essere minaccioso e quando essere ironico, e il tono del film non avrebbe funzionato senza quella precisione. È un villain che ammiri mentre lo temi. Nel confronto con Han di Enter the Dragon — il suo antenato narrativo — Shang Tsung vince per carisma soprannaturale pur perdendo per umanità: Han era corrotto, Shang Tsung è già qualcosa d’altro.

Mortal Kombat: Annihilation introduce Shao Kahn come villain principale, affidato a Brian Thompson, e la sua esecuzione è uno dei punti più bassi dell’intera saga. Non per mancanza di potenziale del personaggio, ma per un errore di scrittura che non capisce perché Shang Tsung funzionasse: non era il più potente, era il più intelligente. Lo Shao Kahn di Annihilation è muscoli e urla, senza la dimensione manipolativa che rendeva il torneo del primo film qualcosa di più di una prova di forza.

Il confronto con i villain del cinema di arti marziali è istruttivo. In Karate Kid, John Kreese del Cobra Kai — ripreso da Cobra Kai con straordinaria profondità trent’anni dopo — non è soprannaturale: è una persona con un trauma reale che ha trasformato il dolore in filosofia distorta. In MK i villain sono cosmici, entità di potere divino che giocano con i mortali come pedine. Quella verticalità di potere è ciò che rende il franchise narrativamente compatibile con Dragon Ball, dove Goku finisce per affrontare degli dei, e con Naruto, dove la posta finale è la pace o la distruzione del mondo.

MK Annihilation: quando la formula implode

Mortal Kombat: Annihilation è un caso di studio su come un sequel può distruggere quello che il film precedente aveva costruito.

Le cause sono documentate. Il produttore Lawrence Kasanoff voleva un film «tre volte più ambizioso» del primo: più combattimenti, più effetti, più Outworld, più tutto. Il budget però salì solo da 20 a 30 milioni, e la lavorazione fu compressa tra l’ottobre 1996 e il marzo 1997. Meno tempo per la sceneggiatura, un cast in gran parte diverso, e la pressione di includere il maggior numero possibile di personaggi del videogioco: la logica del fan service senza disciplina che avrebbe afflitto decine di sequel nei decenni successivi.

Il risultato: Robin Shou resta Liu Kang e Talisa Soto resta Kitana, ma Raiden diventa James Remar, Sonya diventa Sandra Hess, e Johnny Cage viene ucciso nella scena d’apertura. Sindel, Nightwolf, Sheeva, Motaro, Rain, Ermac, Baraka, Jade, Smoke, Mileena arrivano tutti in 95 minuti. Nessuno di loro ha una caratterizzazione che vada oltre la funzione immediata.

Il film debuttò comunque al primo posto negli Stati Uniti con 16 milioni di dollari nel weekend d’apertura, per chiudere a 51,3 milioni nel mondo: meno della metà del primo. Su Rotten Tomatoes si ferma al 4%. La differenza tra MK 1995 e Annihilation non è tecnica né di budget: è di approccio. Anderson aveva una visione del personaggio centrale e della storia da raccontare. Annihilation aveva una lista di personaggi da includere.

MK 2021 e la struttura del film d’origine

Mortal Kombat (2021) è un film che capisce il problema di Annihilation e lo risolve in modo corretto, creando però un problema diverso.

La decisione di introdurre un nuovo protagonista — Cole Young, un combattente di MMA che nel lore del videogioco non esiste — è la mossa alla Marvel per eccellenza: si crea un personaggio tabula rasa attraverso cui lo spettatore non familiare entra nell’universo. È la stessa tecnica di Ant-Man o del primo Thor. Funziona per avvicinare il pubblico generico.

Il problema è che il pubblico di Mortal Kombat non è generico. È fatto di fan di lunga data che volevano vedere Liu Kang, Johnny Cage, Sonya Blade — e il torneo. MK 2021 risolve il problema dell’origine ma lascia il torneo fuori campo: la grande sfida contro l’Outworld viene promessa per il sequel, non mostrata. È il difetto strutturale del film: costruisce verso qualcosa che rimanda.

Il confronto con MK 1995 è inevitabile e parzialmente ingiusto: sono due film di epoche completamente diverse del cinema d’azione. Il 1995 era l’era degli stunt pratici e del techno; il 2021 è quella della computer grafica e delle coreografie influenzate dall’azione asiatica contemporanea, con un Sub-Zero interpretato da Joe Taslim e uno Scorpion di Hiroyuki Sanada nella scena d’apertura più bella del franchise. Le fatality sono più violente e più fedeli al gioco. Ma la sensazione di assistere a qualcosa di cosmicamente importante è più presente nel film del 1995 che in quello del 2021.

Uscito in piena pandemia, l'8 aprile 2021 nel mondo e il 23 aprile negli Stati Uniti in sala e insieme su HBO Max, il film ha incassato 84,4 milioni di dollari su un budget di 55. Non un trionfo, ma abbastanza da convincere la New Line a dare il via libera al sequel.

Mortal Kombat 2 (2026): il torneo, finalmente

Mortal Kombat 2 è arrivato nelle sale italiane il 6 maggio 2026 e in quelle americane l'8 maggio, dopo due rinvii, e fa esattamente quello che il reboot aveva promesso: mette il torneo al centro.

La struttura cambia di conseguenza. Dove il film del 2021 spiegava le regole, il sequel le usa: il decimo torneo, l’Outworld come territorio da attraversare, Shao Kahn — Martyn Ford — come imperatore e non come minaccia rimandata. Karl Urban entra nel ruolo di Johnny Cage, il combattente che sa di essere in un film, con la meta-ironia che il personaggio richiede; Adeline Rudolph è Kitana, Tati Gabrielle è Jade.

È interessante quello che il film corregge rispetto al 2021: Cole Young resta, ma non è più il centro; il gruppo funziona come squadra; la violenza non è più l’unico argomento. Le recensioni lo hanno premiato più di ogni altro capitolo della saga — 64% su Rotten Tomatoes, con una frase di sintesi che lo definisce «probabilmente il capitolo più godibile del franchise» — anche se il punteggio dei critici su Metacritic resta modesto, 46 su 100.

Il paradosso è commerciale. Con 129,5 milioni di dollari nel mondo, Mortal Kombat 2 è il film dal vivo più redditizio della saga in cifra assoluta, ma il budget era di 80 milioni e l’apertura americana, 38,5 milioni, si è fermata al secondo posto. Un terzo film era stato annunciato in anticipo, nell’ottobre 2025, con Jeremy Slater di nuovo alla sceneggiatura; dopo i numeri del sequel il progetto è rimasto in sospeso.

È la stessa storia del 1997, con trent’anni di distanza e con esiti artistici rovesciati: allora un sequel brutto aveva fermato la saga, adesso rischia di fermarla un sequel riuscito ma troppo costoso.

I film animati: dove MK funziona meglio di tutto

C’è un dato che la maggior parte dei fan conosce e che il pubblico generalista ignora: il miglior prodotto audiovisivo della saga Mortal Kombat non è un film dal vivo. È un film animato.

Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge (2020) risolve in 80 minuti quello che i film live action hanno cercato di fare per trent’anni: raccontare la storia di un personaggio MK con la profondità emotiva che merita, in un medium che permette di mostrare la violenza del franchise senza limitazioni. È il primo film di Mortal Kombat vietato ai minori dalla MPA, il primo prodotto dalla Warner Bros. Animation dopo l’acquisizione del franchise, e ha avuto Ed Boon come consulente creativo.

Il confronto con Dragon Ball è produttivo. I film animati di Dragon Ball hanno sempre avuto un rapporto privilegiato con il lore del franchise rispetto agli adattamenti dal vivo, semplicemente perché il medium animato si presta alla resa visiva di poteri e scontri soprannaturali. MK Legends opera con la stessa logica: fatality, poteri elementali, dimensioni alternative funzionano meglio in animazione che con attori in carne e ossa davanti a uno schermo blu.

Battle of the Realms (2021) e Snow Blind (2022) hanno proseguito con risultati alterni: il primo più spettacolare e più dispersivo, il secondo più intimo, costruito su un personaggio secondario come Kenshi in una Terra devastata. Nel 2023 la serie animata si è chiusa con Cage Match, prequel ambientato nella Los Angeles degli anni Ottanta che racconta le origini di Johnny Cage tra set cinematografici e sette demoniache: la prova che il franchise può perfino permettersi la commedia.

L’universo animato di MK si confronta bene con la tradizione del film d’animazione per adulti che prende un franchise di genere e lo porta dove la versione dal vivo non è mai arrivata.

Conquest e Legacy: MK come serie TV

Mortal Kombat: Conquest (1998-1999) è un esperimento interessante di adattamento seriale, e il suo confronto con Cobra Kai illumina cosa separa una serie di franchise riuscita da una meno riuscita.

Cobra Kai prende personaggi che il pubblico conosceva, li porta trent’anni avanti con una comprensione profonda di quello che li rendeva interessanti, e costruisce storie nuove che si reggono da sole. Conquest calava i personaggi MK in un formato televisivo di fine anni Novanta — 22 episodi in syndication, budget contenuto, logica dell’avventura settimanale — senza mai avere il tempo di sviluppare la profondità che il materiale avrebbe meritato. Andava in onda subito dopo WCW Monday Nitro, aveva ascolti buoni e costi cresciuti oltre le previsioni; la cancellazione arrivò senza annuncio, lasciando la storia sospesa su un finale che avrebbe dovuto essere risolto in una seconda stagione mai girata.

Vale però ricordare un primato: quando debuttò, nell’ottobre 1998, Conquest era una delle primissime serie americane dal vivo tratte da un videogioco. Prima di lei c’erano stati solo i segmenti in carne e ossa di Super Mario Bros. Super Show!.

Mortal Kombat: Legacy (2011-2013) è una storia diversa. Nasce da Rebirth, un corto di otto minuti che Kevin Tancharoen pubblicò su YouTube l'8 giugno 2010 per convincere la Warner ad affidargli un film: niente Outworld, niente magia, personaggi radicati in contesti criminali realistici. Lo studio non finanziò il film, ma diede il via libera a una serie web, che debuttò sul canale Machinima l'11 aprile 2011.

Il risultato era imperfetto ma originale. La prima stagione funziona come prequel a episodi, ognuno dedicato a un personaggio, con un tono più cupo e sporco di qualsiasi cosa il franchise avesse fatto prima; la seconda, uscita tutta insieme nel settembre 2013, porta finalmente in scena il torneo. E fu proprio quel tono a cambiare la storia del franchise: dopo Rebirth, la Warner mise in sviluppo un nuovo film affidandolo a Tancharoen. Quel progetto, passato di mano più volte, sarebbe diventato il reboot del 2021.

Paul W. S. Anderson: da Mortal Kombat a Resident Evil

Vale la pena seguire anche la traiettoria di chi quel primo film lo ha diretto, perché coincide con la storia del genere.

Paul W. S. Anderson arrivò a Mortal Kombat da esordiente: aveva girato un solo film, Shopping (1994), notato al Sundance per lo stile nonostante i due milioni di dollari di budget. Mortal Kombat fu il suo secondo film e il suo primo successo. Nei titoli compare come “Paul Anderson”: solo più tardi avrebbe aggiunto le iniziali, perché Paul Thomas Anderson si era già registrato con quel nome al sindacato degli sceneggiatori americani.

Da lì in avanti Anderson è diventato il regista che più di ogni altro ha legato la propria carriera ai videogiochi. Dal 2002 al 2016 ha diretto quattro dei sei film di Resident Evil — la serie che ancora oggi resta il franchise dal vivo tratto da un videogioco con il maggior incasso complessivo — e i suoi capitoli da soli hanno superato il miliardo di dollari. Nel 2020 ha portato al cinema Monster Hunter, altro marchio Capcom, con esiti molto peggiori: 43 milioni contro un budget di 60.

La parabola dice qualcosa sul genere. Il regista che nel 1995 aveva dimostrato che un adattamento poteva funzionare ha passato vent’anni a ripetere l’esperimento, fino a quando l’industria non ha imparato a farlo senza di lui.

MK e il boom dei film da videogioco

Nel 2026 l’adattamento videoludico non è più una scommessa. È uno dei pochi generi che riempie ancora le sale.

I numeri parlano chiaro: The Super Mario Bros. Movie (2023) ha incassato oltre 1,36 miliardi di dollari ed è il film tratto da un videogioco con il maggior incasso di sempre, seguito da The Super Mario Galaxy Movie (2026), che ha superato il miliardo, e da A Minecraft Movie (2025), fermo poco sotto. In questa classifica Mortal Kombat non compare nemmeno nelle prime posizioni: il suo miglior risultato, i 129,5 milioni di Mortal Kombat 2, è una frazione di quelle cifre.

La spiegazione è semplice e riguarda il rating. I franchise da un miliardo sono per famiglie; Mortal Kombat è vietato ai minori per definizione. Il confronto corretto non è con Mario, ma con quello che succede nello stesso spazio: nell’ottobre 2026 esce il nuovo Street Fighter di Kitao Sakurai, prodotto da Legendary con Capcom e distribuito dalla Paramount, con un cast che mescola attori, wrestler e musicisti — Noah Centineo, Andrew Koji, Jason Momoa, Roman Reigns, Cody Rhodes, 50 Cent. Trentadue anni dopo il film con Van Damme, i due picchiaduro rivali degli anni Novanta si ritrovano di nuovo l’uno accanto all’altro.

C’è una simmetria che il franchise si porta dietro da sempre. Nel 1996 la serie animata Defenders of the Realm andava in onda sulla USA Network attaccata a quella di Street Fighter. Trent’anni dopo, i due marchi continuano a inseguirsi.

Il template MK nel cinema: trent’anni di lezioni

Trent’anni di adattamenti Mortal Kombat insegnano qualcosa di preciso sul rapporto tra franchise videoludici e narrativa cinematografica.

La prima lezione è quella di MK 1995 contro Super Mario Bros. e Street Fighter: la fedeltà che conta non è quella letterale — ogni personaggio, ogni livello del gioco — ma quella spirituale: il tono, il senso, l’emozione che il gioco produce nel giocatore. Anderson aveva capito che MK era un torneo cosmico con personaggi iconici e una colonna sonora techno che metteva i brividi, e aveva costruito un film intorno a questi tre elementi. Il Super Mario Bros. Movie del 2023 ha fatto la stessa cosa trent’anni dopo, con risultati spettacolari.

La seconda lezione è quella di Annihilation: il fan service senza disciplina narrativa uccide un franchise più velocemente di qualsiasi tradimento dello spirito originale. Introdurre troppi personaggi in troppo poco tempo non soddisfa i fan, li frustra, perché nessuno di quei personaggi viene trattato con la cura che merita.

La terza lezione è quella di Legends: quando il medium è appropriato al materiale, i risultati sorprendono. Scorpion’s Revenge funziona perché l’animazione permette di mostrare quello che un film dal vivo non può senza problemi di budget o di rating. Lo stesso principio vale per Dragon Ball e per Naruto: le versioni animate sono superiori agli adattamenti dal vivo non perché l’animazione sia superiore in assoluto, ma perché si adatta meglio al tipo di azione soprannaturale che questi franchise richiedono.

La quarta lezione è quella di MK 2021: l’approccio dell’universo condiviso funziona per i Marvel Studios perché hanno anni di costruzione alle spalle. Applicarlo a un franchise come MK — con un pubblico che aspettava il torneo da decenni — crea una dissonanza tra le aspettative dei fan e la struttura del film come prodotto d’ingresso per nuovi spettatori.

La quinta lezione, la più recente, è quella di Mortal Kombat 2: fare il film giusto non basta più. Un adattamento vietato ai minori che costa 80 milioni deve competere, nello stesso anno, con film per famiglie che ne incassano un miliardo. La qualità non è più il problema del genere. Lo è la scala.

Dove vedere i film di Mortal Kombat in Italia

In Italia il franchise è sparso su piattaforme diverse. Mortal Kombat (2021) e Mortal Kombat 2 (2026) si trovano in acquisto e noleggio digitale su Prime Video, Apple TV e Google Play, e il sequel è uscito anche in DVD, Blu-ray e 4K. I due film degli anni Novanta, MK 1995 e Annihilation, circolano soprattutto in digitale e in edizioni fisiche datate. I film animati Legends sono acquistabili in digitale e in Blu-ray, mentre Conquest, Legacy e Defenders of the Realm non hanno una distribuzione ufficiale in streaming. Per lo stato aggiornato conviene sempre controllare JustWatch.

Per chi vuole esplorare il franchise in ordine cronologico o tematico, la guida completa è nella saga Mortal Kombat: film dal vivo, serie TV, web series e animazione in sequenza.

I film live action: MK 1995 e MK: Annihilation per la saga originale; MK 2021 e MK 2 (2026) per il reboot moderno.

Le serie: Conquest per la televisione anni Novanta; Legacy per il dark reboot web.

L’animazione: Scorpion’s Revenge, Battle of the Realms, Snow Blind e Defenders of the Realm nella guida dedicata ai film e serie animate MK.

Domande frequenti

Mortal Kombat è ispirato a Enter the Dragon?

In modo molto diretto. MK 1995 replica la struttura di Enter the Dragon (1973): un torneo di combattimento organizzato da un villain su un’isola, tre protagonisti che arrivano per motivi diversi, un eroe Shaolin al centro. John Tobias, co-creatore del gioco del 1992, voleva un picchiaduro più duro e serio dei concorrenti, «più simile a Enter the Dragon o Bloodsport».

Johnny Cage è davvero basato su Van Damme?

Sì. Alla Midway avevano immaginato un picchiaduro con un Jean-Claude Van Damme digitalizzato, legato al film Universal Soldier (1992), ma l’attore stava già trattando con un’altra società per un videogioco mai uscito. Il progetto diventò Mortal Kombat e Van Damme finì parodiato nel personaggio di Johnny Cage, star del cinema d’azione ispirata soprattutto al suo ruolo in Bloodsport.

Mortal Kombat 1995 è stato il primo videogame movie di successo?

È stato il primo grande successo commerciale del genere. Dopo il flop di Super Mario Bros. (1993) e le stroncature di Street Fighter (1994), MK 1995 ha incassato 122,2 milioni di dollari su un budget di 20 milioni, dimostrando che un adattamento fedele allo spirito del gioco poteva funzionare al cinema.

Mortal Kombat e Karate Kid hanno analogie strutturali?

Molte. Entrambi usano il torneo di arti marziali come struttura narrativa centrale, entrambi hanno un eroe ‘prescelto’ che supera avversari più forti attraverso crescita personale, entrambi hanno un mentore (Raiden/Mr. Miyagi) che guida l’eroe senza combattere al suo posto. C’è anche un legame concreto: Pat E. Johnson, coreografo dei combattimenti di Karate Kid, ha supervisionato con Robin Shou quelli di MK 1995. La differenza fondamentale è il registro: Karate Kid è realista, MK è soprannaturale.

Perché Mortal Kombat: Annihilation è così diverso dal primo film?

Cambiò quasi tutto: la regia passò a John R. Leonetti, Christopher Lambert fu sostituito da James Remar e Bridgette Wilson da Sandra Hess, mentre Johnny Cage viene ucciso nei primi minuti. Il budget salì a 30 milioni ma la sceneggiatura ammassava una dozzina di personaggi in 95 minuti. Il film incassò 51,3 milioni, meno della metà del primo, e su Rotten Tomatoes si ferma al 4%.

Come si confronta MK 2021 con MK 1995?

MK 1995 è fedele allo spirito arcade: torneo, personaggi iconici, tono pop degli anni Novanta. MK 2021 usa la struttura del film d’origine in stile Marvel (il nuovo protagonista Cole Young come punto di accesso), ha effetti moderni e violenza esplicita, ma rimanda il torneo al sequel. I fan restano divisi su quale versione funzioni meglio.

Dragon Ball e Naruto hanno influenzato Mortal Kombat?

La relazione è inversa: entrambi attingono alla stessa tradizione del torneo di combattimento come struttura narrativa, codificata nel cinema occidentale da Enter the Dragon (1973) e nel manga e anime dalla cultura degli shonen giapponesi. MK, Dragon Ball e Naruto sono variazioni dello stesso archetipo: il guerriero prescelto che supera avversari sempre più forti in un contesto di torneo.

Perché il film di Super Mario Bros (1993) fallì mentre MK 1995 ebbe successo?

Super Mario Bros tradì completamente il materiale originale: New York distopica, Goomba trasformati in umanoidi con testa di lucertola, nessun elemento riconoscibile del gioco. Costato tra 42 e 48 milioni, ne incassò 38,9 in tutto il mondo. MK 1995 fu invece diretto da Paul W. S. Anderson, che mantenne personaggi, mosse speciali e spirito competitivo del torneo. La fedeltà allo spirito, non alla lettera, fece la differenza.

Mortal Kombat: Conquest si confronta con altre serie TV di arti marziali?

Il confronto più diretto è con Cobra Kai. Entrambe espandono un franchise in formato seriale e approfondiscono la psicologia dei personaggi rispetto ai film. La differenza è nell’esecuzione: Cobra Kai ha avuto tempo, risorse e una visione coerente; Conquest era televisione in syndication del 1998, con budget limitato e una cancellazione che l’ha lasciata sospesa su un finale mai risolto. È però una pioniera: prima di lei, in America, l’unica serie live action tratta da un videogioco erano i segmenti dal vivo di Super Mario Bros. Super Show!

Mortal Kombat Legacy si confronta con le serie web dell’epoca?

Legacy (2011-2013) fu pionieristica: una delle prime serie web di qualità su un franchise major, nata dal corto Rebirth di Kevin Tancharoen e distribuita sul canale YouTube di Machinima. Il suo tono realistico convinse la Warner, che affidò proprio a Tancharoen lo sviluppo del nuovo film: il progetto che, anni e cambi di regista dopo, sarebbe diventato il reboot del 2021.

I film animati di Mortal Kombat sono migliori di quelli live-action?

Per molti fan sì. Mortal Kombat Legends: Scorpion’s Revenge (2020) è stato il primo film del franchise con rating R e resta per molti il miglior prodotto audiovisivo di MK: più fedele al lore dei giochi, più libero nel trattamento della violenza e più preciso nelle personalità dei personaggi rispetto a qualsiasi film dal vivo.

Cosa distingue Mortal Kombat dagli altri film di arti marziali?

L’elemento soprannaturale integrato nel torneo. Enter the Dragon, Bloodsport e Karate Kid operano nel registro del realismo. MK porta nel torneo di arti marziali un livello fantasy e cosmico — regni, divinità, poteri elementali — che lo avvicina più a Dragon Ball che a Bruce Lee. Questa ibridazione è la firma narrativa del franchise.

Qual è il miglior punto di ingresso alla saga MK al cinema?

MK 1995 per il pubblico generalista: funziona come film indipendentemente dalla conoscenza del gioco. MK Legends: Scorpion’s Revenge per i fan del franchise che vogliono il lore puro. MK 2021 e Mortal Kombat 2 (2026) per chi vuole gli effetti moderni e il torneo finalmente in scena.

Mortal Kombat 2 (2026) ha funzionato al cinema?

A metà. Con 129,5 milioni di dollari nel mondo è il film dal vivo più redditizio della saga in termini assoluti, ma il budget era di 80 milioni e il risultato è stato considerato sotto le attese. Le recensioni sono state le migliori del franchise (64% su Rotten Tomatoes), e un terzo film, annunciato nell’ottobre 2025 con Jeremy Slater alla sceneggiatura, resta in bilico.

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